Media Pembelajaran
Belajar adalah
suatu proses yang kompleks pada semua orang dan terjadi seumur hidup yaitu
sejak masih bayi hingga mati. Tanda-tanda terjadinya pembelajaran bagi
seseorang adalah terjadinya perubahan tingkah laku dari tidak tahu menjadi
lebih tahu, dan dari tidak bisa menjadi bisa baik dalam ranah kognitif,
afektif, maupun psikomotor.
Sejalan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, dan masyarakat masyarakat serta budaya berkembang pula tugas dan peranan guru sejalan dengan jumlah anak yang memerlukan pendidikan. Mau tidak mau harus diakui guru bukanlah satu-satunya sumber belajar melainkan hanya salah satunya. Siswa, petugas perpustakaan, kepala sekolah, tutor, tokoh masyarakat, atau orang-orang yang memiliki pengetahuan dan ketrampilan tertentu di masyarakat juga dapat dijadikan sumber belajar.
Sejalan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, dan masyarakat masyarakat serta budaya berkembang pula tugas dan peranan guru sejalan dengan jumlah anak yang memerlukan pendidikan. Mau tidak mau harus diakui guru bukanlah satu-satunya sumber belajar melainkan hanya salah satunya. Siswa, petugas perpustakaan, kepala sekolah, tutor, tokoh masyarakat, atau orang-orang yang memiliki pengetahuan dan ketrampilan tertentu di masyarakat juga dapat dijadikan sumber belajar.
Menurut Arief S. Sadiman (2006) sumber belajar
dapat digolongkan dalam beberapa jenis, yaitu :
a. jenis orang (people)
b. pesan atau informasi (message),
c. jenis bahan (materials), ke dalam jenis ini sering disebut perangkat lunas (software) yang di dalamnya terkandung pesan-pesan yang perlu disajikan
dengan alat bantu atau tanpa alat bantu, misalnya : modul, majalah, OHP,
compact disk (CD) program atau data.
d. Alat (device) atau hardware yang menyajikan pesan, misalnya :projector film, video, TV, Komputer, dan lain-lain.
a. jenis orang (people)
b. pesan atau informasi (message),
c. jenis bahan (materials), ke dalam jenis ini sering disebut perangkat lunas (software) yang di dalamnya terkandung pesan-pesan yang perlu disajikan
dengan alat bantu atau tanpa alat bantu, misalnya : modul, majalah, OHP,
compact disk (CD) program atau data.
d. Alat (device) atau hardware yang menyajikan pesan, misalnya :projector film, video, TV, Komputer, dan lain-lain.
e. Teknik adalah
prosedur rutin atau acuan untuk menggunakan alat, bahan, atau orang dan
lingkungan untuk menyajikan pesan, misalnya teknik demonstrasi, kuliah,
ceramah, tanya-jawab, dan sejenisnya.
f. Lingkungan (setting), yaitu tempat yang memungkinkan siswa belajar. Misalnya : gedung sekolah, perpustakaan, laboratorium, museum, taman, kebun binatang, rumah sakit, pabrik, dan sejenisnya.
f. Lingkungan (setting), yaitu tempat yang memungkinkan siswa belajar. Misalnya : gedung sekolah, perpustakaan, laboratorium, museum, taman, kebun binatang, rumah sakit, pabrik, dan sejenisnya.
Sementara itu media teknologi mutakhir, terdiri
dari :
a. Media berbasis telekomunikasi, misalnya : teleconfrence, kuliah jarak jauh, dsb.
b. Media berbasis mikroprosesor, misalnya : game komputer, hypermedia, CD / DVD, Computer Assisted Instructional, hypertxet, dsb.
a. Media berbasis telekomunikasi, misalnya : teleconfrence, kuliah jarak jauh, dsb.
b. Media berbasis mikroprosesor, misalnya : game komputer, hypermedia, CD / DVD, Computer Assisted Instructional, hypertxet, dsb.
Adapun menurut
Gagne, media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat
merangsang siswa belajar. Sementara itu Briggs menyatakan bahwa media adalah
segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk
belajar. Pada mulanya media hanya dianggap sebagai alat bantu mengajar guru
(teaching aids) Alat bantu yang dipakai adalat alat bantu visual, misalnya
gambar, model, objek, dan alat-alat lain yang tujuannya dapat memberikan
pengalaman konket, meningkatkan motivasi belajar, mempertinggi daya serap, dan
retensi belajar siswa.
Dalam proses pembelajaran, keguaan media
pembelajaran adalah :
1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka)
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera, misalnya :
a. objek yang terlalu besar – bisa digantikan dengan realitas, gambar, film, atau model;
b. objek yang kecil – dibantu dengan proyektor mikro, film atau gambar;
c. gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan timelapse atau highspeed photography.
d. Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, foto, maupun secara verbal;
e. Objek-objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin) dapat disajikan dalam model, diagram, dan lain-lain;
f. Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim, dan lain-lain) dapat divisualisasikan dalam bentuk film, gambar, dan sebagainya.
3. Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pembelajaran berguna untuk :
a. menimbulkan kegairahan belajar;
b. memungkinkan interaksi lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dengan kenyataan;
c. memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya.
1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka)
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera, misalnya :
a. objek yang terlalu besar – bisa digantikan dengan realitas, gambar, film, atau model;
b. objek yang kecil – dibantu dengan proyektor mikro, film atau gambar;
c. gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan timelapse atau highspeed photography.
d. Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, foto, maupun secara verbal;
e. Objek-objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin) dapat disajikan dalam model, diagram, dan lain-lain;
f. Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim, dan lain-lain) dapat divisualisasikan dalam bentuk film, gambar, dan sebagainya.
3. Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat mengatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini media pembelajaran berguna untuk :
a. menimbulkan kegairahan belajar;
b. memungkinkan interaksi lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dengan kenyataan;
c. memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya.
4. Sifat unik tiap
siswa, lingkungan dan pengalaman yang berbeda, kurikulum dan materi pendidikan
ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru akan kesulitan bila harus diatasi
sendiri. Lebih sulit lagi bila latar belakang lingkungan guru dan siswa juga
berbeda. Masalah ini dapat diatasi dengan media pendidikan, yaitu kemampuannya
dalam :
a. memberikan perangsang yang sama;
b. mempersamakan pengalaman;
c. menimbulkan persepsi yang sama.
2.2 Media Presentasi Pembelajaran
b. mempersamakan pengalaman;
c. menimbulkan persepsi yang sama.
2.2 Media Presentasi Pembelajaran
Perkembangan
teknologi komputer dan informasi (ICT) juga semakin mengembangkan bentuk dan
variasi media pembelajaran. Menurut Thomson (Elida dan Nugroho, 2003) komputer
yang digunakan dalam pembelajaran dapat memberikan manfaat, yakni saat
digunakan komputer meningkatkan motivasi pembelajaran. Para siswa akan
menikmati kerja komputer ini dan komputer memberikan tantangan di samping
komputer menampilkan perpaduan antarteks, gambar, animasi gerak, dan suara
secara bersamaan maupun bergantian.
Sementara ini Bower dan Hilgard berpendapat bahwa komputer bermanfaat besar dibandingkan dengan teknologi pendidikan lainnya karena mampu memberikan presentasi materi yang sangat fleksibel bagi pembelajar dan dapat mengikuti kemajuan sejumlah pembelajar dalam waktu yang sama.
Selanjutnya, menurut Woolfolk ada 9 keuntungan
menggunakan komputer dalam pembelajaran, yaitu :Sementara ini Bower dan Hilgard berpendapat bahwa komputer bermanfaat besar dibandingkan dengan teknologi pendidikan lainnya karena mampu memberikan presentasi materi yang sangat fleksibel bagi pembelajar dan dapat mengikuti kemajuan sejumlah pembelajar dalam waktu yang sama.
a. siswa dapat menyesuaikan dengan kecepatan belajarnya,
b. dapat melatih dengan sabar,
c. dapat dipakai untuk belajar sendiri,
d. dapat disajikan berbagai macam penginderaan,
e. dapat melakukan simulasi,
f. dapat dikembangkan pemecahan masalah,
g. dapat memberikan pujian untuk memperkuat perilaku,
h. dapat membantu manajemen kelas dan sekolah
Menurut Luther (Sutopo, 2003:32) ada 6 tahap dalam pengembangan media pembelajaran berbasis komputer, yaitu:
a. Tahap pertama konsep (concept), yaitu mengidentifikasikan tujuan, kebutuhan belajar, atau hal-hal lain yang perlu diungkapkan.
b. Tahap kedua analisis karakteristik siswa, yaitu disesuaikan dengan minat, bakat, dan kemampuan siswa.
c. Tahap ketiga merencanakan dan menyusun software. Dalam hal ini ada 3 ketrampilan yang harus dimiliki pengembang sofware yaitu menguasai bidang studi materi yang akan dibahas, menguasai prosedur pengembangan media, dan menguasai program komputer.
d. Tahap keempat desain (design), yaitu yaitu tahap merancang produk secara rinci agar memudahkan tahap-tahap pembuatan produk selanjutnya.
e. Tahap kelima pengumpulan bahan (material collecting), yaitu mengoleksi bahan-bahan pendukung untuk memperkaya isi produk media tersebut,
f. Tahap keenam pembuatan (assembly), yaitu menyusun naskah materi pada setiap frame sehingga menjadi sebuah produk media yang sudah jadi.
g. Tahap ketujuh uji coba (testing), yaitu melakukan uji coba produk yang akan digunakan secara luas karena itu perlu validasi kelayakannya. Ada dua kriteria dalam ujicoba produk media pembelajaran, yaitu :
(1) kriteria pembelajaran, yang mencakup apakah sesuai dengan kurikulum, tujuan pembelajaran, sesuai dengan materinya, dan sebagainya. Jika tidak perlu dilakukan revisi.
(2) Kriteria presentasi, yaitu apakah validasi terkait dengan tampilannya di layar, kelancaran navigasi, kemudahan penggunaan, dan interaksi / komunikabilitas.
h. Tahap distribusi (distribution), yaitu tahap menyebarluaskan produk pembelajaran dan menjelaskan tujuan produk media pembelajaran tersebut.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar